손익 계산

마지막 업데이트: 2022년 7월 17일 | 0개 댓글
  • 네이버 블로그 공유하기
  • 네이버 밴드에 공유하기
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기

[AWS][SAA][EXAMTOPICS] Question 315

A business wishes to use a customized distributed program for the purpose of calculating numerous profit and loss situations. To do this, the business must establish a network connection between its Amazon EC2 instances. The connection must have a low latency and a high throughput.

Which solution will satisfy these criteria?

  • A. Provision the application to use EC2 Dedicated Hosts of the same instance type.
  • B. Configure a placement group for EC2 instances that have the same instance type.
  • C. Use multiple AWS elastic network interfaces and link aggregation.
  • D. Configure AWS PrivateLink for 손익 계산 the EC2 instances.

기업은 수많은 손익 상황을 계산하기 위해 맞춤형 분산 프로그램을 사용하고자 합니다. 이를 위해 기업은 Amazon EC2 인스턴스 간에 네트워크 연결을 설정해야 합니다. 연결은 대기 시간이 짧고 처리량이 높아야 합니다.

손익 계산

국내외 업체들이 투자 계획 재검토에 착수했다. SK하이닉스는 충북 청주공장 증설 계획을 전격 보류했다고 한다.

19일 업계에 따르면 SK하이닉스는 지난달 29일 이사회에서 청주공장 증설 안건을 의결할 계획이었으나 결국 최종 결정을 보류했다. 이사회에서 공장 증설이 과연 필요한지 좀 더 신중하게 검토해야 한다는 의견이 나왔고 이 같은 의견이 최종 관철된 것이다.

SK하이닉스는 약 4조3천억원을 투자해 청주 테크노폴리스 산업단지 내 43만3천여㎡ 부지에 신규 반도체 공장(M17)을 증설할 계획이었다. 2~3년 뒤 글로벌 시장에서 메모리 반도체에 대한 수요가 늘어날 것에 대비해 클린룸(먼지·세균이 없는 생산시설)을 미리 확보해놓겠다는 차원이다. 이에 따라 내년 초 착공해 2025년 완공 예정이었지만 이사회의 보류 결정으로 착공 시점부터 안갯속에 들어갔다.

SK하이닉스 측은 향후 공장 증설 일정과 관련해 "결정된 바 없다"는 입장이다.

미국발 경기 침체가 전 세계를 엄습할 것이란 전망이 속속 힘을 얻기 시작한 가운데 반도체 업황 전망도 불투명해졌다.

D램 업황은 지난해 하반기부터 본격적인 하락세에 진입한데다가 러시아-우크라이나 전쟁 장기화와 인플레이션, 중국 경기둔화 등이 계속 발목을 잡는 형국이다. 메모리반도체 낸드플래시의 가격도 최근 내림세를 보이고 있다.

SK하이닉스는 향후 시장 상황을 보고 신규 공장에서 D램과 낸드 중 어떤 반도체를 생산할지 결정할 방침이었지만 현재 전망으로서는 종잡기 어려워졌다.

SK하이닉스가 내년 설비투자 계획을 조정할 것이라는 관측도 나온다. 블룸버그통신은 최근 복수의 소식통을 인용해 "SK하이닉스가 내년 자본지출을 25%가량 줄여 16조원 수준으로 낮추는 방안을 검토 중"이라고 전했다. 모든 분야에 들어가는 반도체 수요 감소가 예상됨에 따라 이미 세워놓은 내년도 생산능력 확장을 재검토한다는 것이다.

글로벌 반도체업체들도 경기 침체로 수요 둔화가 심화될 것에 대비해 투자계획을 조정하고 있다. 세계 최대 파운드리(반도체 위탁생산) 업체인 대만의 TSMC는 시설투자(CAPEX) 계획을 기존 400억∼440억달러에서 400억달러로 하향 조정했다. 시장의 예상치를 뛰어넘는 실적을 올리고 연간 매출액 증가 전망치도 상향조정했지만 재고 상황 등을 고려해 시설투자 계획을 줄이겠다는 것이다.

메모리반도체 업계 3위인 미국 마이크론도 "향후 수개 분기에 걸쳐 공급 증가를 조절하기 위해 조처하고 있다"며 "신규 공장·설비투자를 줄여 공급과잉이 일어나지 않도록 할 것"이라고 밝혔다.

세계에서 시가총액이 가장 큰 기업인 미국의 애플도 경기 침체에 대응하기 위해 채용 속도를 늦추고, 지출도 줄일 계획으로 전해졌다. 마이크로소프트(MS)를 비롯해 구글과 메타, 테슬라 등 빅테크 그룹들도 경기침체 우려에 인력 감축과 신규 채용 축소 방침을 밝혔다.

삼성전자는 윤석열 정부 출범 후 총 1천조원이 넘는 중장기 투자계획을 발표했다. 고물가·고환율 등 경기 침체 유발 요인이 심각한 수준에 이르자 손익계산을 다시 하고 있는 것으로 전해졌다. LG에너지솔루션은 미국에 1조7천억원을 들여 배터리 단독 공장을 짓기로 한 투자계획을 재검토한다며 지난달 29일 조회공시에서 "내용이 확정되면 1개월 이내 재공시 하겠다"고 밝혔다. 배터리 업계는 이달 말 확정된 내용을 발표하기는 어려울 것이라 관측했다.

손익 계산

잠깐! 현재 Internet Explorer 8이하 버전을 이용중이십니다. 최신 브라우저(Browser) 사용을 권장드립니다!

  • 박흥식 기자
  • 승인 2022.07.19 15:30
  • 댓글 0

[이뉴스투데이 손익 계산 손익 계산 부산경남취재본부 박흥식 기자] 함안군농업기술센터는 지난 18일 농업기술센터 농업인전문교육장에서 수강생 20명이 참석한 가운데 함안군농업인대학 스마트 축산반 개강식을 개최했다.

이번 교육과정은 FTA 등 변화하는 농업환경에 능동적으로 대응할 경쟁력 있는 젊은 축산 인력을 육성하기 위해 마련했다.

7월 18일부터 9월 27일까지 3개월간 운영되는 이번 과정은 합리적인 농장경영과 과학 영농을 실천할 수 있는 전문 농업경영인 양성을 목표로 주 2회, 총 20회에 걸쳐 80시간 동안 이론과 실습교육을 병행해 진행된다.

이번 교육에서 수강생들은 초빙된 축산 분야별 최고의 전문강사로부터 이론과 사례·실습 중심 전문 교육을 받게 된다. 주요 교육내용은 △사업계획· 영농설계 △축산 경영마인드 정립 △축산시설 현대화 △번식 및 개량 △손익계산 등 경영관리 △현장 견학 및 컨설팅 △사례발표 등이며, 축산업 전반적인 필수 공통 교육으로 젊은 축산인들에게 필요한 교육으로 이뤄진다.

특히, 이날 교육에서는 조근제 군수가 교육현장을 방문해 수강생들을 격려했다. 조 군수는 인사말을 통해 “이번 교육과정이 젊은 축산인의 자생력과 경쟁력을 향상시켜 농가소득 증대에 많은 도움이 되길 바란다”면서 “함안군에서는 앞으로도 농업인들의 전문기술 배양과 경영능력 제고를 위해 필요한 교육들을 지속적으로 추진하겠다”고 말했다.

[로이슈 전용모 기자] 4대강재자연화시민위원회, 4대강국민소송단, 내놔라내파일시민행동은 성명에서 "7월 18일 검찰은 박형준 부산시장의 공직선거법 위반에 대해 벌금 500만 원을 구형했다. 수사와 기소 그리고 1심 구형까지 1년 4개월을 끌어오는 동안 검찰이 세운 양형기준이 무엇인지 되묻지 않을 수 없다"며 규탄했다.

성명은 "박형준 시장의 죄는 선거 기간 동안 단순히 거짓으로 공직을 얻기 위한 몰염치에 그치지 않는다. 국가 권력을 이용한 불법 사찰로 민주주의를 짓밟은 죄를 숨기고 국민을 속이면서 부산시장이라는 공직을 편취한 심각한 범죄다. 허위사실 공표를 넘어 민주주의의 근간을 훼손하고선 민주주의의 꽃인 선거판을 철저하게 유린했다. 벌금 500만 원이라는 검찰의 구형은 박형준 부산시장의 죄질에 전혀 부합하지 않는 정치적 판단이라고밖에 이해할 수 없다"고 했다.

시민사회단체들이 2021년 초 정보공개 절차로 확보한, 이명박 정부 국정원에서 자행한 민간인 불법 사찰과 공작 문서 8건은 내용 자체가 참혹했다. 21세기 민주주의 국가에서 가당치 않은 정부 차원의 불법적인 획책으로 가득하기 때문이다고 했다.

민간단체와 관련 인사들의 동향과 정보를 불법적인 사찰로 취득해 청와대에 전달했다. 시민단체, 종교계, 학계, 법조인 등 그 대상에 따라 실행계획도 구체적이다.

4대강 사업을 찬성하는 어용단체들에 예산을 지원하고 이용해야 한다는 국가정보원의 제안은 4대강 사업을 밀어붙였던 세력들의 민낯을 그대로 보여준다. 이상의 사찰·공작 문건의 요청 및 수신은 청와대 홍보기획관을 비롯해 대통령실장, 국가위기상황팀장, 정무수석, 민정수석, 경제수석, 교문수석, 국정기획수석, 기획관리비서관, 총리실장 등 당시 청와대와 총리실 등 핵심 인사들이 총망라되어 있다.

그런데 2021년 부산시장 보궐선거 당시 박형준 예비후보는 관련 사실을 완강히 부인했다. 국정원 문서에 분명히 명시되어 있는 본인 이름과 직책을 두고 방송, 신문 등 언론을 통해 일체 부인했다고 했다.

국가 권력이 총동원되어 국민을 억압하고 민주주의를 짓밟아 놓고선 어떤 반성도 하지 않고 부산시장이라는 공직에 앉은 것이다.

2021년 3월, 시민사회가 박형준 부산시장 예비후보를 공직선거법 위반으로 고발한 것은 법적·정치적·도덕적 책임을 묻기 위한 최소한의 방편이었다. 그런데 손익 계산 오늘 검찰이 벌금 500만 원을 구형한 것이다.

법은 평등해야 한다. 양형은 정치적 손익계산에서 자유롭고 법적 안정성을 해치지 않는 선에서 국민의 법 감정에 부합해야 한다. 그래야만 사법부에 대한 국민 신뢰를 획득할 수 있다. 대법원 양형기준은 공직선거법 위반의 허위사실 공표에 대해 징역 10개월 이하, 200만 원에서 800만 원의 벌금을 기본으로 정하고 있다.

가중의 경우 8월에서 2년의 징역, 500만 원에서 1,000만 원의 벌금으로 정하고 있다. 검찰의 이번 벌금 500만 손익 계산 원 구형이 얼마나 낮고, 가벼운 구형인지 단번에 알 수 있다는 얘기다.

이들 단체 등은 "사법부(법원)에 요구한다. 검찰의 정치적 구형에 맞서 합당한 양형기준으로 박형준 부산시장의 무거운 죄를 고려해 엄중하게 선고하라"고 주문했다

TIME의 새 표지: 메타버스가 모든 것을 바꿀 것입니다

미래는 항상 불확실하지만 불확실성은 파괴의 전제 조건입니다. 메타버스의 발전은 수조 달러의 이익뿐만 아니라 더 중요한 것은 모든 인류의 미래를 위한 것입니다.

원래 제목: “메타버스는 우리의 삶을 재편할 것입니다. 더 나은지 확인합시다”

작성자: Matthew Ball, Epyllion, 파트너, Makers Fund 관리 파트너

Matthew Ball은 초기 단계 벤처 펀드 Epyllion의 관리 파트너이자 Maker Fund의 벤처 파트너이자 Metaverse의 저자입니다.

SEC 보고서에 따르면 2022년 첫 6개월 동안 메타버스라는 용어가 규제 문서에 1,100번 이상 등장했습니다. 1년 전만 해도 이 숫자는 260회에 불과했지만, 더 거슬러 올라가면 사실 지난 20년 동안 총 10회도 채 나오지 않았다. 메타버스의 개념은 점점 더 자주 언급되지만, 그것이 무엇인지, 손익 계산 무엇을 만들려고 하는지 정확히 설명할 수 있는 사람은 아무도 없는 것 같습니다. 메타버스를 자주 언급하는 기업 간부들조차 VR 헤드셋, 블록체인, 암호화폐에 대한 논쟁, 메타버스가 정확히 언제 도래할 것인지 등 이 문제에 대해선 의견이 엇갈리는 듯하다.

물론 이러한(인수)가 이 불같은 리모델링에 자본이 쏟아지는 것을 막지는 못했습니다. Facebook이 “Meta”로 브랜드를 변경하고 현재 Metaverse 프로젝트에서 연간 100억 달러 이상의 손실을 보고 있다는 사실을 많이 읽었을 것입니다. 하지만 아마존, 애플, 구글, 마이크로소프트, 엔비디아, 텐센트 등 세계 6대 상장사도 실제로 메타버스를 준비하느라 분주하다. 그들은 내부적으로 재편성하고, 직무 기술서를 다시 작성하고, 제품을 재구축하고, 수십억 달러 제품 출시를 준비하고 있습니다. 지난 1월 마이크로소프트는 거대 기술 역사상 가장 큰 규모의 인수를 발표했으며, 게임 대기업인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)에 750억 달러를 지불했으며, 이는 “메타버스 방향으로의 탐색을 위한 길을 열 것”입니다. McKinsey & Company의 추정에 따르면 올해 첫 5개월 동안 기업, 사모펀드 및 벤처 캐피탈리스트가 메타버스 관련 투자에 총 1,200억 달러를 투자했습니다.

지금까지 위의 거의 모든 직업은 평범한 사람에게는 보이지 않습니다. ‘인터스텔라’ 그 자체다. 우리는 실제로 우리가 살 수 있는 Metaverse 제품이 없으며 손익 계산 손익 계산서에 “metaverse 수익”이 없습니다. 사실 그 존재만큼은 왔다 갔다 하는 것 같다. 암호화폐 시장이 무너졌습니다. 페이스북의 시가총액도 메타로 사명을 변경할 당시 9000억 달러에 달했으나 현재는 4450억 달러 수준이다. 올해 비디오 게임 판매는 거의 10% 감소했는데, 이는 부분적으로 코로나바이러스 전염병의 종식으로 인해 많은 사람들이 집에서 쫓겨나게 되었기 때문입니다.

Time Magazine의 Micah Johnson 삽화

많은 사람들에게 메타버스 개념의 개발이 큰 타격을 받은 것은 좋은 일처럼 보입니다. 이 기술 거물들은 손익 계산 이미 우리 삶과 현대 경제의 기술 및 비즈니스 모델에 막대한 영향을 미쳤습니다. 그리고 오늘날 인터넷에는 많은 문제가 있으므로 Mark Zuckerberg가 “차세대 인터넷”이라고 부르는 것으로 넘어가기 전에 문제를 해결하는 것이 어떻습니까?

대답은 실제로 손익 계산 질문 자체에 있습니다. 30년 동안 존재했지만 실제로는 100년 동안 인간의 마음 속에 있었던 개념인 메타버스가 우리 주변에서 구체화되고 있습니다. 수십 년마다 메인프레임 컴퓨터에서 PC와 인터넷으로의 전환 또는 모바일 인터넷과 클라우드 컴퓨팅으로의 후속 진화와 같은 손익 계산 플랫폼 변화가 있습니다. 새로운 시대는 한번 형성되면 누가, 어떻게 주도할 것인지 전복하기 어렵다. 그러나 시대 사이에 이러한 것들은 대개 변합니다. 우리가 더 나은 미래를 건설하기를 희망한다면 그것을 건설하기 위해 투자한 사람들만큼 공격적으로 그것을 형성해야 합니다.

그렇다면 이 미래는 무엇인가? 메타버스를 모든 디지털 기술에 걸쳐 있으며 대부분의 물리적 세계를 제어하는 ​​평행 가상 존재 평면으로 생각하십시오. 이 구조는 3D 인터넷으로서의 메타버스에 대한 또 다른 일반적인 설명과 그것을 구축하는 것이 어렵지만 그럼에도 불구하고 가치가 있는 이유를 설명하는 데 도움이 됩니다.

오늘날 우리가 알고 있는 인터넷은 거의 모든 국가, 40,000개의 네트워크, 수백만 개의 응용 프로그램, 1억 개 이상의 서버, 거의 20억 개의 웹 사이트 및 수백억 개의 장치에 걸쳐 있습니다. 이러한 각각의 기술은 일관되게 정보를 주고받을 수 있으며, 사람들은 “웹에서” 서로를 찾고, 온라인 계정 시스템과 파일(JPEG, MP4, 텍스트 조각)을 공유하고, 서로 링크 점프를 할 수 있습니다. 한 뉴스 게시자가 다른 미디어 스토리를 연결하는 방법). 세계 경제의 거의 20%가 “디지털”로 간주되는 반면 나머지 80%의 대부분은 인터넷에서도 실행됩니다.

인터넷은 탄력 있고 광범위하며 강력하지만 특히 3D 이미징과 관련하여 많은 참가자가 참여하는 몰입형 대화형 경험을 위해 구축되지 않았습니다. 대신, 인터넷은 주로 정적 파일(이메일 또는 스프레드시트와 같은)을 복사하여 한 장치에서 다른 장치로 전송하여 독립적으로 비동기식으로 검토하거나 수정할 수 있도록 설계되었습니다. 이것이 바로 “스트리밍 전쟁”의 시대와 거대 기술 회사의 수조 달러 시대에도 간단한 2인 화상 통화가 신뢰할 수 없는 이유 중 일부입니다. (게다가 3D 정보에 대한 파일 형식이나 규칙에 대한 합의가 없고 가상 세계에서 데이터를 교환하기 위한 표준 시스템도 없습니다. 또한 상상한 메타버스를 완성하기 위한 컴퓨팅 성능도 부족합니다. 구현하려면 많은 새로운 장치가 필요합니다. VR 안경뿐만 아니라 홀로그램 디스플레이, 초음파 포스 필드 생성기 및 근육을 통과하는 전기 신호를 캡처하는 이상한 소리 장치와 같은 장치.

인터넷의 가치를 모르는 것처럼 3D 인터넷이 세계 경제에 얼마나 중요한지 미리 알지 못합니다. 그러나 우리는 그 대답에 대해 몇 가지 의견을 가지고 있습니다. 인터넷 연결과 컴퓨터 프로세서가 향상됨에 따라 우리는 단일 텍스트에서 웹 페이지와 웹 블로그로 이동한 다음 온라인 프로필(Facebook 페이지와 같은)과 비디오 기반 소셜 네트워크, 이모티콘, 정보 스트림으로 이동했습니다. 우리가 온라인에서 생성하는 콘텐츠의 양은 매주 몇 개의 게시판 게시물, 이메일 또는 블로그 업데이트에서 우리 삶의 세부 사항을 캡슐화하는 멀티미디어 콘텐츠로 증가했습니다. 이 추세의 다음 진화는 우리 삶의 단순한 기록(예: Instagram)이나 우리가 통신하는 도구(예: Gmail)가 아닌 지속적이고 “살아 있는” 가상 세계가 될 것 같습니다. 그리고 3D(따라서 몰입형 VR 헤드셋과 아바타에 중점을 둡니다).

현재 거의 1억 명이 매일 Roblox, Minecraft 및 Fortnite Creative에 로그인합니다. 이 플랫폼은 일관된 가상 ID, 가상 상품, 커뮤니케이션 제품군을 지원하고 대부분의 장치에서 액세스할 수 있는 수천만 개의 상호 연결된 세계를 운영하는 플랫폼입니다. 이러한 플랫폼에서 대부분의 시간은 게임을 하거나 콘서트에 가는 등 여가를 위한 것이지만 사람들이 더 많은 것을 실험하고 탐색하기 시작하는 것을 보기 시작했습니다.

Electric Daisy Carnival은 2021년 10월에 열리는 Roblox의 첫 번째 음악 축제입니다.

교육은 디지털 시대에 의해 변모될 것으로 오랫동안 기대했던 고전적인 사용 사례이지만 지금까지 실질적인 진전은 거의 없었습니다. 고등 교육 비용은 1983년 이후 1,200% 이상 증가했으며 같은 기간 동안 미국에서 두 번째로 높은 비용 증가율인 의료 및 서비스 비용은 교육 비용의 절반으로 증가했습니다. 우리가 직면한 문제는 실제 사물이 수십 년 전보다 더 적은 리소스를 필요로 하지 않으며 원격 컴퓨터 화면으로 이동하면 인간 대 인간 상호 작용과 실험의 일부가 되는 경험을 잃게 된다는 것입니다. 확실히 Youtube 비디오가 대체 할 수있는 것은 아닙니다.

메타버스에서는 마법교실이 가능합니다. 수십 년 동안 학생들은 선생님이 깃털과 망치를 떨어뜨리는 것을 보고, 아폴로 15호 사령관 David Scott이 달에서 똑같이 하는 것을 보면서 중력에 대해 배웠습니다. 이러한 시연은 사라질 필요가 없지만 학생들이 지구와 같은 중력, 화성 또는 금성 상층 대기의 유황비에서 테스트할 수 있는 정교한 가상 Rube Goldberg 기계를 만들어 대체할 수 있습니다. 마리오 카트에서 버섯 왕국을 운전하는 방식과 달리 개구리를 해부하는 대신 개구리의 순환계를 통해 여행할 수 있습니다. 그리고 이 모든 것은 지리적 위치나 지역 학교 자원에 관계없이 언제 어디서나 사용할 수 있습니다.

2021년, 존스 홉킨스 대학의 신경외과 의사는 증강 현실 헤드셋을 사용하여 병원 최초의 원격 수술을 수행하여 외과의가 환자의 내부 해부학을 대화형으로 표시할 수 있도록 했습니다. 수술을 수행한 Dr. Timothy Witham도 병원의 척추 융합 연구실을 이끌고 있는데, 그는 이를 GPS를 가지고 있다고 비유했습니다. 이 참조 프레임이 중요합니다. 우리는 흔히 메타버스를 스마트폰을 사용하거나 TV를 보는 대신 VR 헤드셋을 착용하는 것과 같이 오늘날 우리가 하는 일을 대체한다고 생각하지만 GPS를 사용하여 자동차를 대체하는 대신 GPS를 사용하여 자동차를 운전합니다.

2021년 초 Google은 기계 학습, 컴퓨터 비전, 12개의 깊이 센서 및 카메라, 패브릭 기반 다층 라이트 필드 디스플레이를 사용하여 현실감 있는 특수 안경을 혼합하지 않고도 3D 홀로그램 손익 계산 비디오를 만드는 Project Starline 장치를 출시했습니다. . Google은 기존의 2D 화상 통화와 비교할 때 Starline 기술을 통해 눈맞춤이 15% 증가하고 비언어적 형태의 의사소통(제스처, 끄덕임, 눈썹 움직임)이 25-50% 증가하고 음성 인식이 30% 향상되었다고 말합니다. 대화의 회상. Zoom을 좋아하는 사람은 거의 없으며, 다른 차원을 추가하여 불행을 완화할 수 있습니다.

인프라는 또 다른 좋은 예입니다. 홍콩 국제공항은 이제 실시간 디지털 안내 시설을 운영하여 공항 운영자가 실시간 3D 시뮬레이션을 사용하여 승객과 항공기를 안내해야 할 위치를 결정할 수 있습니다. 수십억 달러의 수십 년에 걸친 도시 프로젝트는 이러한 기술을 사용하여 건물이 교통 흐름과 비상 대응 시간에 어떤 영향을 미칠지 또는 건물 설계가 특정 날짜에 지역 공원의 손익 계산 온도와 햇빛에 어떤 영향을 미칠지 결정합니다. 이들은 대부분 관련이 없는 시뮬레이션입니다. 다음 단계는 오프라인 Microsoft Word 문서에서 클라우드 기반 공동 작업 문서로 전환하는 것과 같이 온라인으로 전환하고 세상을 거대한 디지털 개발 플랫폼으로 바꾸는 것입니다.

그러나 메타버스가 사회 전체에 의미하는 바에 대한 정확한 설명의 부족은 일부 의심의 근원입니다. 사람들은 게임처럼 보이는 것에 수십억 달러가 투입되는 것을 보고 있습니다. 그러나 실제로 메타버스는 1950년대부터 1970년대까지 메인프레임 컴퓨터, 1980년대부터 2000년대 중반까지 개인용 컴퓨터와 인터넷, 그리고 컴퓨팅과 네트워킹의 네 번째 시대로 생각할 수 있습니다. 오늘날 우리가 살아가고 있는 모바일 인터넷과 클라우드. 시대마다 누가, 언제, 어디서, 왜, 컴퓨팅 및 네트워크 리소스에 액세스하는 방법이 변경되었습니다. 이러한 변화의 효과는 광범위하지만 구체적으로 예측하기 어렵습니다.

모바일 인터넷의 가장 큰 신봉자조차도 “더 많은 사람, 더 많은 온라인, 더 많은 이유”가 아닌 다른 것을 예측하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 디지털 네트워크에 대한 깊은 기술적 이해는 미래를 밝힐 수 없으며 수십억 달러의 R&D 비용을 투입하지도 않습니다. Facebook, Netflix 또는 Amazon의 AWS 클라우드 컴퓨팅 플랫폼과 같은 서비스는 돌이켜 보면 분명하지만 비즈니스 모델, 기술, 설계 원칙 등은 초기에 “수용”하기 어렵습니다. 이와 관련하여 우리는 혼란, 혼란 및 불확실성이 파괴가 발생하기 위한 전제 조건임을 인식해야 합니다.

또한 명확하게 할 수 있는 몇 가지 특정 문제가 있습니다. Metaverse는 종종 Meta Quest(Oculus VR)와 같은 몰입형 가상 현실 헤드셋 또는 증강 현실 안경으로 잘못 설명되며, 지금까지 가장 유명한 예로는 Google의 스마트 안경이 있습니다. VR 및 AR 장치는 메타버스에 액세스하는 데 선호되는 방법이 될 수 있지만 메타버스 자체는 아닙니다. 스마트폰과 모바일 인터넷은 같은 것이 손익 계산 아닙니다. Genki Cosmos Roblox, Minecraft, Fortnite 또는 기타 게임도 아닙니다. Facebook과 Google이 인터넷의 일부인 것처럼 Genki Cosmos의 일부일 가능성이 있는 가상 세계 또는 플랫폼입니다. 비슷한 이유로 카오스 월드를 단수로 취급하는 것은 “인터넷”이 아니라 “인터넷”이라고 말하는 것과 같습니다. 자주 혼동되는 또 다른 문제는 Metaverse와 Web3, 암호화폐와 블록체인 사이입니다. 이 세 가지는 메타버스의 잠재력을 실현하는 데 중요한 부분일 수 있지만, 이는 원칙이자 기술일 뿐입니다. 사실 메타버스의 많은 손익 계산 손익 계산 리더들은 여전히 ​​암호화폐의 미래에 회의적입니다.

메타버스를 인터넷의 큰 패치로 생각해서는 안 되며 모든 모바일 모드, 장치 또는 소프트웨어를 대체할 것으로 생각해서는 안 됩니다. 그것은 새로운 기술과 행동을 생성할 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 우리가 사랑하는 것들을 뒤로 하고 떠나야 하는 것은 아닙니다. 나는 여전히 내 PC에서 글을 쓰고 있으며, 여전히 긴 텍스트를 작성하는 가장 좋은 방법일 것입니다. 오늘날 대부분의 인터넷 트래픽은 모바일 장치에서 생성 및 종료되지만 거의 모든 트래픽은 1980년대에 설계된 인터넷 프로토콜 제품군을 사용하여 유선 케이블을 통해 전달됩니다.

메타버스는 아직 존재하지 않습니다(일부 경영진은 메타버스가 존재하거나 적어도 오고 있다고 주장하지만). 동시에, 변환은 “초과”를 경험하지 않았습니다. 지금은 모바일 인터넷 시대이지만 1973년에 최초의 휴대전화가, 1991년에 최초의 WiFi가, 1992년에 스마트폰이, 2007년 아이폰이 나올 때까지 이런 식입니다. 메타버스의 개발이 언제 시작되었는지는 말할 수 없지만 분명히 진행 중입니다. 2021년 중반, Facebook이 메타버스에 대한 의도를 밝히기 몇 주 전, Fortnite 제조사 Epic Games의 CEO이자 설립자인 Tim Sweeney는 1998년 Fortnite 게임 Unreal의 미리보기를 트윗했습니다.[不同的世界]… 사이의 여행, 전투 없음,[会站在]서클에서 채팅”. 이러한 경험은 당시에 여러 가지 이유로 큰 파장을 일으키지 못했습니다. 온라인에 있는 사람이 너무 적었고, 세상을 만드는 도구가 사용하기 너무 어려웠고, 이를 지원할 수 있는 장치가 너무 비싸고 무거웠습니다. “우리는 오랫동안 메타버스를 갈망해왔습니다…”라고 그는 몇 분 후에 덧붙였다. “하지만 충분한 수의 작동 부품이 빠르게 결합되기 시작한 것은 지난 몇 년 동안뿐입니다.”

“Unlock the Metaverse”는 뉴욕시에서 2022년 6월 20일 4회 NFT.NYC 기간 동안 타임 스퀘어의 광고판에서 볼 수 있습니다.

메타버스가 “히스테리적”일 필요는 없다는 일반적인 오해도 있습니다. 메타버스라는 용어는 닐 스티븐슨의 디스토피아 소설 ‘아발란치’에서 유래했기 때문입니다. William Gibson의 Neural Dancer(1984)와 Philip K. Dick의 The Troubles of the Bubble(1953)과 같은 Avalanche의 전임자들도 현실 세계를 더 나쁘게 만든 메타버스를 독자들에게 남겼습니다. 드라마는 대부분의 소설의 뿌리이며 유토피아는 대중적인 이야기의 배경이 되는 경우는 거의 없습니다. 그러나 1970년대 이후에는 정복이나 착취가 아닌 협력과 창조를 중심으로 한 메타버스 원형이 많이 등장했다. 10년마다 이러한 세계의 리얼리즘은 기능, 가치 및 문화적 영향과 마찬가지로 향상됩니다.

오늘날 인터넷의 기반은 수십 년 동안 정부 연구실, 대학, 독립 기술자 및 기관의 작업을 통해 구축되었습니다. 이러한 비영리 단체의 대부분은 일반적으로 한 서버에서 다른 서버로 정보를 공유하는 데 도움이 되는 개방형 표준을 구축하는 데 중점을 두고 이를 통해 미래의 기술, 프로젝트 및 아이디어에 대한 협업을 더 쉽게 만듭니다. 이 접근 방식의 이점은 광범위하며 누구나 저렴하거나 무료로 모든 장치, 모든 네트워크에서 인터넷에 액세스하거나 인터넷을 구축할 수 있습니다.

이 중 어느 것도 기업이 인터넷에서 수익을 창출하거나 페이월 또는 독점 기술을 통해 폐쇄된 경험을 구축하는 것을 막지 못합니다. 반대로 인터넷의 “개방성”은 더 많은 회사를 설립하고 더 많은 사용자에게 다가가고 더 많은 이익을 실현할 수 있게 하는 동시에 인터넷 이전의 거인(통신, 결정적으로)이 인터넷을 통제하는 것을 방지합니다. 개방성은 인터넷이 정보를 민주화한 것으로 간주되는 이유이자 오늘날 세계에서 가장 가치 있는 공기업 대부분이 인터넷 시대에 손익 계산 설립(또는 재탄생)된 이유이기도 합니다.

인터넷이 위젯을 판매하고, 광고를 제공하고, 이익을 위해 사용자 데이터를 수집하기 위해 다국적 미디어 대기업에 의해 만들어졌다면 인터넷이 얼마나 달라졌을지 상상하기 어렵지 않습니다.

그러나 ‘기업 인터넷’은 현재 메타버스가 기대하는 바에 불과하다. 인터넷이 탄생했을 때 정부 연구실과 대학은 컴퓨팅 재능, 자원 및 “네트워크 네트워크”를 구축하려는 야망을 갖춘 사실상 유일한 기관이었습니다. 메타버스에 관해서는 이 중 어느 것도 사실이 아닙니다. 대신 민간 기업이 개척하고 설립했습니다.

2016년, 전 세계 기업 임원들이 메타버스를 진지하게 고려하기 훨씬 이전에 Epic Games의 Sweeney는 VentureBeat에 이렇게 말했습니다.[元宇宙]지배한다면 그들은 그 어떤 정부보다도 강력해져서 지상의 신이 될 것이다.” 이 주장이 과장임을 쉽게 알 수 있습니다. 그러나 Citibank와 KPMG에 따르면 Metaverse는 2030년까지 연간 13조 달러의 수익을 창출할 수 있습니다. 모건스탠리는 중국과 미국의 자산이 8조 달러로 골드만삭스의 글로벌 예측치인 2조5000억~1250억 달러와 유사하며, 맥킨지가 세계적으로 5조 달러를 예상하고 있다. Nvidia 설립자이자 CEO인 Jensen Huang은 메타버스의 GDP가 결국 물리적 세계를 초과할 것이라고 믿습니다.

유토피아에 대한 두려움이 경각심이라기보다는 공정해 보이는 것은 바로 여기입니다. 메타버스의 개념은 우리의 삶, 노동, 여가, 시간, 부, 행복 및 관계의 점점 더 많은 부분이 디지털 장치의 도움이 아닌 가상 세계에서 소비된다는 것을 의미합니다. 그것은 우리의 디지털 경제와 현실 경제를 결합하는 평행 존재 평면이 될 것입니다. 결과적으로 이러한 가상 세계와 가상 원자를 제어하는 ​​회사는 오늘날의 디지털 경제를 주도하는 회사보다 더 지배적일 것입니다.

이와 같이 메타버스는 데이터 권리, 데이터 보안, 잘못된 정보와 급진화, 플랫폼의 힘, 사용자 행복과 같은 오늘날 디지털 존재의 많은 어려운 문제를 날카롭게 할 것입니다. 따라서 메타버스를 선도하는 기업의 철학, 문화, 우선순위는 단순히 더 가상하거나 더 수익성이 있는 것이 아니라 우리의 현재 순간보다 미래가 더 좋은지 나쁜지를 결정하는 데 도움이 될 것입니다.

세계 최대 기업과 가장 야심찬 신생 기업이 메타버스를 추구함에 따라 사용자, 개발자, 소비자 및 유권자인 우리는 여전히 우리의 미래를 통제하고 현상을 형성할 수 있는 힘이 우리에게 있다는 것을 이해해야 합니다. 단, 지금 행동해야 합니다. 그렇습니다. 메타버스는 끔찍하고 심지어 무섭게 보일 수도 있지만 이 변화의 순간은 파괴에 저항하는 산업을 변화시키고 보다 평등한 세계 경제 시스템을 구축하기 위해 함께 모일 수 있는 기회입니다.

인터넷이 1990년대와 2000년대 초에 있었던 것처럼 미래에 대한 많은 부분이 불확실합니다. 그러나 우리는 메타버스가 어떻게 그리고 왜 작동하는지, 언제, 왜, 누구에게 어떤 경험을 할 수 있는지, 무엇이 잘못될 수 있고 무엇이 잘 되어야 하는지를 이해할 수 있습니다. 이러한 인터넷 경영자들이 종종 우리에게 상기시켰듯이, 이것은 수조 달러, 그리고 더 중요하게는 모든 인류의 미래를 위한 것입니다.


0 개 댓글

답장을 남겨주세요